Planetas

Mundos

Um curto resumo dos mundos que existem no universo de Fading Suns. A maior parte da informação disponível refere-se aos mundos conhecidos.

 

Mundos Conhecidos: Império do Trono da Fênix

Mundos do Trono

Byzantium Secundus: Enquanto que a capital dos Mundos Conhecidos tenha sofrido um pouco de dano durante a Guerra do Imperador, atualmente não apresenta nenhuma das marcas da luta. De fato, o Imperador Alexius tem estabelecido um plano ambicioso de reconstrução e novas construções estão aparecendo na conhecida “capital de concreto”, de sua cor cinza velho, coberta de estruturas metálicas. Toda facção importante dos Mundos Conhecidos (até os Vau) mantêm presença neste mundo e há interesses em jogo diariamente.

Nowhere: Um vasto ermo aonde se encontra a Gárgula de Lugar Algum (Nowhere), uma antiga estátua que dizem que entrega presságios a aqueles que a buscam. O Comandante da Guarnição de Stigmata suspeita que Simbiontes tenham comprometido o mundo e apesar de não haver provas nos seus desertos cheios de areia. Peregrinos que vão a Nowhere podem não ser permitidos a voltar aos Mundos Conhecidos e caravanas nômades rodam o mundo com tais refugiados, tentando sobreviver nas areias. É dito que Nowhere foi um mundo cheio de exuberantes florestas e que muitos segredos aguardam escondidos nos seus desertos.

Stigmata: Stigmata é o mundo contestado que forma um baluarte contra os Simbiontes e casa para a poderosa Guarnição de Stigmata, a melhor acervo de tropas dos Mundos Conhecidos (logo depois da Guarda Imperial). Pouco se sabe dos mundos reivindicados pelos Simbiontes além de Stigmata, já que aqueles que foram para lá explorar não são permitidos a volta, apesar de suas alegações pelo radio de estarem inteiros e incorruptos pelo que viram. Antes que possam completar seus relatórios, suas naves são destruídas para prevenir qualquer infecção orgânica de entrar no espaço humano. Aqueles legionários que sobreviveram as comissões de serviço aqui são pessoas abaladas e vazias, assustadas com o que viram nos campos de batalha de Stigmata.

Tethys: Antes era governado por uma guilda independente, mas agora o Imperador é seu dono. Este é um dos mundos mais antigos do espaço humano e foi despojado de seus recursos a muito tempo. Agora sobrevive atraindo artesãos e manufaturadores, prometendo terras e baixo status de nobreza por uma parte do lucro. A família Mitchau de armeiros recentemente se realocou de Aragon para cá para ter vantagem destes benefícios. Em um dos remotos continentes de um dos planetas próximos, há rumores que há um centro de treinamento e de Jogos de Guerra para a Guarda Imperial – entrada neste planeta é vigiado cuidadosamente.

 

Mundos al-Malik

Aylon: Aylon já foi um dia dos Ur-Ukar, mas hoje é governado pelos al-Malik. É famoso por ser o primeiro planeta que o Profeta colocou os pés depois de sua visão milagrosa (ele teve a visão em um mundo perdido além das fronteiras de Aylon, chamado Yathrib). Peregrinos vêm de todos os lugares anualmente para ver o local onde o Profeta pregou pela primeira vez. O resto do planeta é tomado por grandes reservas e os al-Malik fazem muito dinheiro atendendo os interesses de caçadores e esportistas de outros mundos.

Criticorum: Nenhum al-Malik irá negar o valor deste planeta, nem negar os problemas estremos que causou a Casa. Uma vez considerada a capital da Segunda República, já que suas rotas de salto vão para sete outros mundos e viajantes de Byzantium Secundus, dos mundos da Igreja, planetas al-Malik, da Hegemonia Decados, dos mundos Li-Halan e de Kordeth regularmente param aqui. A Liga também estabeleceu uma presença considerável e as guildas mantém uma variedade de fábricas de veículos e armas. O resultado é um mundo que abriga legiões de maquinadores ambiciosos e espiões de todos os Mundos Conhecidos. As intrigas podem não ter a sutileza daqueles de Byzantium Secundus, mas são tão comuns quanto.

Istakhr: Istakhr boasts not only one of the greatest bazaars in the Known Worlds, but some of the most stupendous buildings. The al-Malik rulers have used much of their wealth to build pleasure palaces for themselves, awe-inspiring cathedrals and even museums open to their serfs. The vast amounts of wealth floating around this world have attracted all sorts of people to Istakhr, from the most ambitious to the most unscrupulous.

Ishtakhr não só ostenta um dos maiores bazares dos Mundos Conhecidos, mas alguns dos prédios mais estupendos. O líderes al-Malik usaram boa parte de sua fortuna para construir palácios de prazeres para eles mesmo, catedrais inspiradoras e até museus abertos a seus servos. A grande quantidade de riqueza circulando por este planeta atraiu todo tipo de pessoas para Ishtakhr, das mais ambiciosas até as mais inescrupulosas.

Shaprut: Este planeta rico em minérios, se manteve longe de outros conflitos que assolaram os mundos humanos, mas sofreu com as invasões Simbiontes. As poucas vezes que os Simbiontes passaram por Stigmata, eles devastaram Shaprut. De fato, como parte de sua justificativa eles continuam a transportar a raça antiva de Shaprut, os Shantor, para reservas em outros mundos, com medo que os Simbiontes os contaminem. Claro que há alguns Shantor que permanecem no planetas, mas a maioria trabalham como escravos nas minas.

 

Mundos dos Decados

Cadavus: Um dos planetas mais pobres do Império. Cadavus caiu nas mãos dos Decados durante a Guerra do Imperador. Os Decados são apenas os governantes mais recentes deste planeta – quase toda facção de renome nos últimos 2000 anos teve algum interesse em algum determinado momento. Apesar do planeta ter pouco na forma de industrias, mineração ou agricultura atualmente, ainda é o centro de um número de grupos religiosos, que seus monastérios mantêm registros datando do inicio da exploração espacial humana.

Cadiz: Governado pelos Decados, as grandes cidades de Cadiz são legendárias. S diplomatas da Segunda Republica escolheram este mundo como base de negociações com os Vau e um fervor cosmopolita agarrou o planeta causou o aumento de muitas cidades com arranha-céus. Mas os Vau se recusaram de vir a Cadiz e em vez disso demandaram que os diplomatas fossem a Vril-Ya. As cidades agora estão apinhadas com os pobres e inquietos que se agrupam nos apartamentos que eram reservados aos ricos. Cadiz também detêm a única reserva dos alienígenas Hironem.

Malignatius: Uma vez sob regime dos Li Halan, os Decados capturaram este mundo ártico e de tundra, no inicio da Guerra do Imperador e o mantêm desde então. Ele ainda mantém as marcas de seus antigos governantes e fervor religioso vare o mundo regularmente. Desde que os Decados tomaram o poder, a visão da Ortodoxia tem se diluído. Novas seitas aparecem regularmente e mesmo membros diferentes do mesmo grupo se encontram brigando sobre dogma. Recém-chegados muitas vezes se encontram envolvidos em brigas entre as facções contra a sua vontade.

Pandemonium (Grange): Pandemonium é um mundo de fronteira dos Decados e é descrito por completo no livro de regras de Fading Suns. A atividade em Pandemonium foi intensificada consideravelmente com a descoberta de Iver e a atividade da frota Decados aumentou no seu entorno. A Casa Decados está dividida na melhor forma de como agir – enviando suas tropas – e os cossacos se necessário – para tomar o mundo que eles acreditam ser Decados por direito, ou simplesmente tentar uma aproximação mais sutil e calma para conquista-lo. Também é o único sistema solar que possui dois portais.

Severus: Poucos humanos viveram neste planeta de selvas antes do colapso da Segunda República. Então os governantes Decados abriram o mundo para refugiados dos principais pontos de conflito, se os refugiados garantissem fidelidade a Casa. Aqueles que fizeram a promessa muito provavelmente lamentam a sua decisão, pois Severus é um mundo muito inóspito. As espécies nativas e os indígenas sencientes (os primitivos Ascorbites) evoluíram pele dura e quase metálica e dentes afiados para atravessar a pele para sugar o doce sangue que há dentro. Ratos de casco Severanos são os mais famosos destes, já que agora infestam naves pelos Mundos Conhecidos. Eles usam seus dentes afiados para mastigar através de qualquer coisa atrás de alimento.

 

Mundos dos Hawkwood

Delphi: O Planeta natal da Casa Hawkwood, Delphi sofreu seu quinhão de reveses, mas mesmo com a devastação da Guerra do Imperador, os Hawkwood estão mais fortes agora que foram no passado. O Apoio Imperial está com eles. Delphi é onde os líderes da Casa se encontram para organizar os planos de suas próximas vitórias, que irão coloca-los acima das outras famílias – ou assim eles acreditam fervorosamente.

Gwynneth: Gwynneth têm sofrido a pior parte das invasões dos Incursores Vuldrok. Acredita-se que é apenas uma questão de tempo até que os Vuldrok estabeleçam uma base permanente nas florestas selvagens, longe do escrutínio. Os governantes Hawkwood temem que os povos pagãos há muito desafiantes, que vivem nas florestas irão acolher com satisfação dos Incursores. Mercenários dos Muster, contratados recentemente pelos Hawkwood têm vindo de Bannockburn para defender o planeta de qualquer ataque, mas ainda está para ser visto como eles serão eficazes contra o próximo ataque. Os Hawkwoods tem permitido embaixadores Vuldrok passarem por seu espaço até Byzantium Secundus na esperança que Alexius irá agir uma vez que se encontre com os rudes bárbaros face a face.

Leminkainen: Um mundo fronteiriço governado pelos Hawkwood que sofreu muito com as invasões bárbaras do passado. Por um tempo foi ocupada pelos bárbaros e seus descendentes ainda vivem aqui, mantendo sua reinvindicação como nação soberana. Os Hawkwoods dizem que os bárbaros estão iludidos e só vivem separados dos outros porque os Hawkwood os permitem. Dizem que os bárbaros nativos estão peticionando uma aliança com os Vuldrok, e se o portal selado se abra novamente, os Hawkwood terão certa dificuldade em segurar este mundo.

Ravenna: Um mundo Hawkwood e planeta do Nascimento do Imperador Alexius. Apesar do planeta estar seguro dos Vuldrok, eles está entre dois mundos que sofreram assédios. O povo está acostumado a uma existência quieta e de passatempos pastorais, de falcoaria e caçadas em montarias. Muitos forasteiros acreditam que eles vivem em negação da ameaça a seu mundo e estilo de vida, bebendo licores enquanto outros mundos são saqueados. Outros acreditam que, se Ravenna for atacada, Alexius irá finalmente fazer uma manobra séria contra os bárbaros.

Velisimil (Obun): Planeta natal dos Ur-Obun é oficialmente possuído pela Casa Hawkwood. Os Obun têm um certo grau de soberania que faz inveja a outras raças e ainda mantêm, sua antiga cultura de sabedoria. A arquitetura do planeta é como em nenhum outro lugar nos Mundos Conhecidos, com pináculos graciosos que alcalçam além das nuvens, fontes com milhas de altura, jardins perfeitos e passeios largos. Humanos descontentes tentam encontrar a parte nefasta da cultura Obun, mas não tem obtido sucesso até então.

 

Mundos dos Hazat

Aragon: O planeta natal dos Hazat é beneficiado e sofre com sua proximidade de Leagueheim e de Byzantium Secundus. Ambos têm trazido uma grande variedade de riqueza para Aragon, mas os nobres Hazat também gastaram muito de seu dinheiro nestes mundos. Os Hazat e os súditos mais ricos estão inegavelmente bem. Os mais pobres vivem em miséria. As partes ricas do planeta, como a capital e sua academia militar sem paralelo, são inigualáveis. As regiões mais pobres estão entre as mais perigosas e inóspitas dos Mundos Conhecidos.

Sutek: Os primeiros humanos a viajar através de um Portal de Salto (jumpgate) encontraram-se neste sistema solar, e os humanos tem estado aqui desde então. As cidades cresceram sobre as ruínas de outros municípios e seus habitantes encontram regularmente artefatos datando desde os primeiros dias da Primeira República. A maioria dos itens mais valiosos desapareceram a muitos anos, mas rumores ainda aparecem sobre grandes tesouros escondidos.

Vera Cruz: A muito tempo conhecido como um dos planetas mais bonitos do espaço, este mundo Hazat leva o selo do grande terraformador Doramos, e é dito que sua esposa veio deste planeta. Algumas as pessoas mais ricas do Império gostam de vir aqui para escapar de suas responsabilidades e preocupações e Vera Cruz tem a menor influência militar dos mundos dos Hazat. Muitos Hazat idosos se aposentam aqui e ainda fazem o melhor para ficar a par das intrigas que assolam os Mundos Conhecidos.

 

Mundos dos Li-Halan

Icon: Os Li Halan tem Icon como sagrado, pois foi o local que foi anunciado a conversão deles para a Ortodoxia. O planeta era originalmente valioso em ruinas Ur, mas estas ruinas foram vasculhadas centímetro a centímetro e, portanto a poucos mistérios a serem descobertos. Os Li Halan consideram Icon como o baluarte contra ideias perigosas que vem de Manitou, e eles incomodam muitas vezes o Sínodo Inquisitorial com pedidos de purificação (com o fato de o sínodo raramente se importa com Icon, para a alegria dos residentes).

Kish: Planeta natal dos Li Halan, Kish é um planeta desértico extremamente conservador. Ele mudou muito pouco através da destruição da Guerra do Imperador e seus residentes consideram o relativo caos dos mundos nos arredores como prova que os Li Halan são os únicos governantes dignos do título. Forasteiros admitem que há mais insurreições dos camponeses em Kish que os Li Halan admitem.

Midian: Um mundo Li Halan, famoso por ser o local do nascimento do Patriarca Palamedes, fundador da Igreja Celestial. Foi a pregação do Profeta, que converteu Palamedes, herdeiro de vastas terras então de posse da Casa Alecto. A herança religiosa do planeta é martelada nos corações e mentes de todos seus residentes, muitos dos quais abandonaram a Ortodoxia durante a Guerra do Imperador para se juntarem a uma multitude de novas seitas brotando no planeta, para o horror dos devotos Li Halan.

Rampart: Este mundo fronteiriço que já pertenceu a Liga, foi capturada pela casa Li Halan durante a Guerra do Imperador. A guilda independente que geria o planta ainda é poderosa, mas asfixiando sob as reformas do governador Li Halan, que busca limpar rapidamente aquilo que acredita ser decadência social e licenciosidade moral. Os Li Halan estão tentando fazer os residentes com mentalidade de fronteiriços cumprirem os tipos de leis sociais que outros mundos deles mais bem comportados acatam. Mas a rígida estrutura de castas que eles impõem é resistida pelo residentes, e um chamado por insurreição geral está se espalhando apesar dos melhores esforços da polícia de informação dos Li Halan.

Ungavorox (Vorox): O planeta natal para os Vorox tem um meio ambiente perverso composto de diversos biomas conflitantes. O planeta gere alguns dos predadores mais ferozes e mais perigosos do Império, muito deles venenosos com toxinas que a maioria dos assassinos não ousa usar, para não ser usado contra eles. Entre o caos da competição, os Vorox reinam. Não tão grandes quantos os predadores voroxianos, eles aprenderam desde cedo a usar trabalho em equipe para atacar sua presa e se defenderem dos predadores – neste mundo, ninguém está acima da cadeia de alimentação. O planeta é de propriedade dos Li Halan, que são cuidadosos a deixar apenas Vorox civilizados para fora do planeta.

 

Mundos da Igreja

Artemis: Sede do monastério do Santuário Aeon, Artemis é um mundo santo com estritas politicas de imigração. Enquanto nobres e membros da guilda vivem em Artemis, eles devem seguir a lei da igreja, que impõem regras rígidas de comportamento. Cada lei é designada para minimizar o conflito, incluindo penalidades como exilio para continentes longínquos para dois partidos que não conseguem lidar com seu relacionamento um com o outro. Apesar das regras aparentemente rígidas, a melhor tecnologia médica no Império é encontrada aqui. Para os doentes e moribundos que conseguem pagar pela jornada para Artemis para sua cura, geralmente voltam inteiros (apesar que eles devem fazer alguma penitencia samaritana como forma de pagamento).

De Moley: Um planeta inospito e hostil, De Moley possui pouca atmosfera (parecido com Marte). A terraformação ficou incompleta quando a Segunda República caiu. Assim mesmo, De Moley é lar para o monastério dos Brother Battle. Visitantes devem negociar pelos caminhos traiçoeiros que levam aos altos penhascos para chegar ao monastério, já que os ventos uivantes são muito fortes para os “skimmers” para lidar. Os vales entre as montanhas são mais calmas e possuem domos com atmosfera onde a pequena população vive, ajudando a colher os recursos de De Moley. Uma vida dura é tudo que um servo de De Moley conhece. Aqueles poucos que conseguem escapar deste mundo são estimados pela sua robustez.

Holy Terra (Urth): Também conhecido pelo seu nome antigo, Urth. Aqui é a capital da Igreja e berço da humanidade. Mas é um planeta superlotado, repleto de massas de fiéis nas cidades que pontuam o globo. Imigração é estritamente controlada pela Igreja e aqueles nascidos em Urth são dados considerações especiais sob os forasteiros. É o planeta primordial para peregrinações, contudo, os locais sagrados importantes para a história dos humanos é encontrada em todos os continentes.

Pentateuch: Terraformado pelo legendário Doramus, Pentateuch é considerado por muitos um planeta mágico, com o casamento definitivo entre mágica e tecnologia. Existem fortes evidências que Doramus deliberadamente criou a terraformação para criar linhas de terra (ley lines) e centros de energia, apesr que a maioria disso é pouco compreendida atualmente, pois Doramus não deixou nenhum registro de seus segredos. A Ordem Eskatônica reivindica a catedral e o governo do planeta, apesar de que ele é frequentemente alvo de buscas Inquisitoriais.

Pyre: Lar do famoso Derserto que Queima (Burning Desert), um inferno que se mostrou interraformável, este mundo é reivindicado pelo Templo Avesti, que é permitido governar em nome do Patriarca. O monastério principal da seita fica no meio do deserto escaldante, mas a pouca tecnologia para ajudar os monges a sobreviverem o calor. A maioria é forçada a se realocar para locais mais brandos perto do mar. O planeta é considerado a central dos Inquisidores, mas os Inquisidores Avestitas deixam o sistema em bsuca de pecado em outros lugares, nunca suspeitando que possa estar residindo no seu planeta natal. De fato, existe mais de um laboratório secreto operando no continente ao sul, longe dos olhos e da atenção dos monges, que não tem equipamentos para monitorar todo o tráfico espacial de e para o mundo.

 

Mundos da Guilda

Bannockburn: O quartel general dos Muster, que coordenam seus esforços contra os Simbiones e os Vuldrok deste planeta. É também o planeta natal dos Gannok, diabolicamente malandros e inteligentes com um talento para invenção e de aparelhamento de alta tecnologia. A maioria parte das seções inabitadas do planeta são ásperas e terras altas escarpadas com grandes charnecas. Estranhas ruinas Ur podem ser encontrados em diversos lugares, mas a maioria dos mais valiosos já foram despojados .

Kordeth (Ukar): Agora controlado pela Liga, Ukar (Kordeth) já foi outrora um orgulhoso e turbulento mundo. Planeta natal dos Ur-Ukar e capital do seu antigo império, ainda é uma região autônoma para os Ur-Ukar apesar de ser monitorado ostensivamente pela Igreja. A superfície do planeta é rochosa e não tem solo arável, coberto de penhascos, ravinas e falésias afiadas. Vida existe apenas no subsolo nos vastos túneis espalhados pelo planeta. Aqui cresce milhares de mofos e fungos e predadores e presas indígenas – ambos os insetos e mamíferos se rastejam na escuridão.

Leagueheim: Nenhum outro planeta no Império pode reivindicar de ter tantas maravilhas tecnológicas como Leagueheim. E nenhum outro planeta pode reivindicar ter politica tão perversa quanto Leagueheim, também. Com centenas de guildas representadas no planeta, qualquer coisa pode, e que, acontece. Aqui qualquer coisa que alguém pode fazer um firebird é legal e já está sendo feito. Ainda assim, discrição é a palavra chave aqui. Ninguém quer a Inquisição arruinando a diversão. Boa parte da superfície é coberta por uma megalópole de torres altas e abrangentes arcologias. Áreas exauridas que foram de atividade industrial por anos, ou não são mais úteis, são abandonadas como ermos. Um pouco de natureza sobrevive nos parque e reservas dos ricos.

Madoc: Este mundo aquático é rico em recursos para a Liga. A vasta maioria da superfície é coberta de água e a vida marinha é variada e maravilhosa, produzindo muitas iguarias. Contudo, a cozinha é difícil de levar para fora do planeta, então os ricos que desejam comer têm de ir a Madoc. Rumores persistem que existe vida sencientes nos oceanos, mas nenhuma prova definitiva foi descoberta. Este é um dos poucos raros mundos que precisaram de pouca terraformação, e é dito que debaixo das ondas existem segredos ainda a serem descobertos.

 

Mundos dos Vau

Apshai: Um mundo conjunto de humanos e Vau. Apshai tem muitos cidadãos do Império vivendo no mundo. Os Vau raramente deixam o continente que é proibido que humanos entrem, onde os G’nesh vivem. A colonização humana de Apshai foi permitida durante a Segunda República, um resultado secundário de anos de negociações diplomáticas relativas a um assunto há muito tempo esquecido. Espiões imperiais são enviados para observar os Vau, mas eles nunca são permitidos a chegar perto o suficiente para ver algo de interessante. Uma “missão para Apshai” é o equivalente a férias ou aposentadoria.

Manitou: Um protetorado conjunto de humanos e Vau, Manitou é lar de alguns de irmandades psíquicas que ousam operar abertamente. Os vau não permitem que a Inquisição entre no sistema, então criminosos e exilados de todos os Mundos Conhecidos buscam desesperadamente um jeito de ir para lá. Os Vau ou não se importam ou planejaram desta forma, usando o mundo como um observatório para baixo ventre da cultura humana. O governo humano é dirigido por uma guilda local, apesar de ter fortes vínculos com a Liga e jurar lealdade ao novo Imperador. Em teoria qualquer um pode ser eleito para a cadeira na Guilda de Administradores Conjuntos (Joint Administrators’ Guild), mas na prática eleições abertas nunca ocorrem de qualquer maneira. Cargos e cadeiras são criados ou apagados, nas votações dos membros atuais dos membros da GAC, votos e cadeiras são constantemente tratados como favores e alguns cargos levam mais votos que outros. O resultado é difícil saber quem realmente controla o GAC a qualquer momento.

Vau (Shaduveen’Lan Tuomani): Um mundo fechado – ninguém é permitido entrar no espaço Vau sem permissão diplomática. Embora eles raramente matam invasores, eles simplesmente pegam os invasores nas suas redes de plasma e os colocado outro lado da fronteira. Tentativas repetidas para entrar, contudo, podem ser encontrados com força letal. É dito que o comércio do mercado negro acontece em ambas as nações, mas principalmente em espaço humano, em mundos como Manitou ou Vril-Ya. Vau é lar para os mandarins que se aventuram em espaço humano pelos seus líderes. Rumores dizem que um dos líderes Vau se encontra neste mundo, enviado de um dos muitos planeta Vau além da fronteira deste planeta.

Vril-Ya: O mundo diplomático Vau. Humanos são permitidos a entrar aqui para discutir assuntos de estado, mas eles ficam em uma única ilha, reservado para seu uso. Certos Vau de castas baixas operam um mercado negro secreto, vendendo itens de tecnologia Vau para aqueles que podem pagar e são discretos o suficiente para não chamar a atenção dos mandarins. Eles raramente operam no aberto, e usam alienígenas como intermediários, como Hironem ou outras raças secundárias. Além de ter um monte de planetas da Hegemonia que nenhum jogador será convidado por um tempo.

Outros Mundos Vau: Rumores existem de mundos Vau em números maiores que os Mundos Conhecidos. Este é um pensamento assombroso.

 

Mundos controlado pelos Simbiontes

Absolution: Este mundo foi comprometido pelos Simbiontes. Ele se encontra fora da zona de influência direta da Guarnição de Stigmata, e o povo de Absolution foram abandonados pelos Mundos Conhecidos. Viajar para Absolution (e todos os mundos comprometidos) é proibido. Qualquer nave tentado entrar nos Mundos Conhecidos destes planetas é destruído pela Guarnição de Stigmata.

Abydos: Um mundo perdido infestado por Simbiontes, na rota da noite para Hargard (Vuldrok) e o mundo perdido de Eridol.

Chernobog: O planeta natal dos Simbiontes. Pouco se sabe de Chernobog, pois os últimos humanos que colocaram os pés neste mundo nunca voltaram. O portal para Chernobog de Stigmata possui um bloqueio, onde ninguém é permitido entrar ou sair, apesar que ocasionalmente uma força Simbionte atravessa de qualquer forma. É dito que o planeta é uma selva quente vertendo com formas de vida Simbionte de todos os tipos, lutando um contra o outro com unhas e garras pela dominação.

Daishan: Comprometido na Guerra do Simbionte, Daishan foi chamuscado pela Guarnição de Stigmata. Simbiontes não podem crescer nada em mundos chamuscados , mas humanos também não podem. Daishan foi desde então recolonizada por uma pequena força tarefa de soldados e monges Brother Battle, que operam a partir de instalações construídas na atmosfera do planeta. O planeta parece ter sido abandonado pela então predominante força Simbionte, mas o Exército Imperial não é burro – eles sabem que sementes Simbiontes estão com certeza esperando para estourar e lançar tentáculos de novos terrores. Mas também pode haver uma pista de como lutar contra estes monstros, e tal pista valerá a pena arriscar tudo.

 

Mundos Indenpendentes

Grail: Governado pela Casa Keddah (uma Casa menor), as vastas florestas de Grail e suas cadeias de montanhas são o lar dos Etyri, uma raça aviaria senciente. Grail foi onde o Profeta foi curado por Amalthea pela escuridão que infeccionou sua alma em um Mundo Perdido, além da fronteira. O nome do planeta vem do símbolo dos Amaltheas e há um monastério do Santuário Aeon no planeta no local da cura do Profeta.

 

Mundos do Califado de Kurga

Hira (Kurga): Este mundo pode ser alcançado através do portal de Vera Cruz. É um Mundo Perdido que está sendo disputado entre os Hazat e o Califado de Kurga (um regime bárbaro além do planeta). O mundo possui muitos nomes, dependendo com quem você conversa (um nativo, um soldado Hazat ou um Kurga); quem quer que ganhe certamente irá rebatiza-lo. A rota de salto de Vera Cruz para este mundo de selvas foi fechado e aberto mais do que qualquer outro. A Casa Chauki controlava este planeta antes da rebelião Hazat e antes que os Hazat pudessem consolidar seu ganhi, os Kurga fecharam o portal. Quando foi reaberto séculos mais tarde, o ramo dos Hazat no planeta tinha mudado dramaticamente e controlando muito pouco dele. O ramo Justus enviou um número de legiões para reaver o controle e a rota foi fechada novamente. Ela abriu novamente por um curto período de tempo antes do nascimento de Vladimir e os Hazat encontraram algo chamado Califado de Kuraga que chegou ao poder. Foi assim que a guerra entre ambos começou. Durante um feudo de 500 anos a rota abriu e fechou em diversas ocasiões, geralmente quando os Kurga estavam perdendo. A última reabertura foi há quase 100 anos atrás, e os cientistas Hazat acreditam que os Kurga de alguma maneira causaram está mudança e a casa acredita que apenas o efeito concentrado de recapturar o planeta pode impedir isso de acontecer. Terras dos Hazat no planeta estão concentradas nas montanhas ricas em urânio ao sul, onde fez uma aliança com a Casa Shelit, uma Casa menor que há tempos se encontra em contradição com o Califado. Os Hazat tem tentado chegar às férteis terras baixas ao norte de seu enclave e as fazendas aqui tem sido cenas de embates violentos. Ainda assim os Hazat estão apenas começando a trazer todo o peso de seu poderio militar para suportar e a maioria dos Hazat de fora do planeta acreditam que a ofensiva é iminente.

Khayyam: Uma vez um mundo industrializado e poluído, Khayyam está novamente acordando do controle do Califado de Jurga. Agora lutando para se tornar uma republica autônoma, Khayyam está esperando a irá do Califa. Acredita-se que Khayyam é o planeta natal do Santo Horácio.

Al Fashir: Um mundo desértico com tribos kurgas agressivas, lutando por território e água. Das profundezas do deserto se encontra o lar dos míticos e mortais tibos de Dwa Regh.O Califa de Ahgar governa maior parte de Al fashir, e é um fator de oposição ao Califa em Irem. Al fashir simboliza tudo que a cultura Kurga é e é o planeta natal de uma mulher santa chamada Sata Natura, que é muito importante na cultura Kurga.

Beliah: Um planeta árido como Marte, com a maioria de sua população vivendo em grandes cidades subterrâneas que lutam por passagens vitais, minas e outros recursos valiosos. Os campos de extrusão do estranho implastrite (O QUE É?) podem ser encontrados em Beliah, bem como mares de areia sem fim carregado estaticamente. Estes mares sem fundo são impossíveis de nadar e é dito que eles possuem uma frota Vuldrok inteira que foi atraída para pousar lá pelo primeiro Califa. Algumas cidade são habitadas por tribos ukari.

Irem: Capital do Califado de Kurga. Este mundo de tonalidade de azul foi intensamente Terraformado e com seu sistema de anéis artificiais, é um dos mundos mais bonitos que se tem existência. A maioria dos sistemas solares se avizinha da imensa Nebula Simurgh, que simboliza a potência do fazedor-estelar e da cultura Kurga.

Rukh: Um mundo enigmático com terraformação misteriosa Anunnaki. É utilizada principalmente pelo Califado para minerar as nuves e extrair raros componentes químicos de seu mar químico. Imensos organismos existem neste mundo, o mais famoso deles, o agora extinto, os gigantescos pássaros rukh. Enormes caracteristicas geográficas lembram os restos de bestas imensas e a massa de terra parece ter sido imensos organismos celulares. Um mundo verdadeiro misterioso e de odor fétido, habitado pelo kurgas mais devotos de estatura baixa e de natureza Diferente.

Tsuma: Um Ninho de pecado e decadência de acordo com muitos Kurgas. Este mundo altamente industrializado produz a maioria das naves e alta tecnologia necessária para o califado. Seu único continente é quase que completamente coberto por uma cidade de maxicreto.

 

Mundos da Nação-Estelar Vuldrok

Um número de Mundos Perdidos existe além dos portais de Gwynneth e Delphi que são governados por uma confederação de bárbaros capazes de jumpdrive. Não muito é conhecido sobre estes mundos exceto que seus nativos são grosseiros e selvagens, ocasionalmente fazendo incursões nos Mundos Conhecidos para saque.

Hargard (Vuldrok): O mundo imediatamente após o portal de Gwynneth, onde é chamado de Vuldrok, e é a fonte das recentes incursões bárbaras. Os Hawkwood estão atualmente contratando mercenários para levar as incursões de volta para Vuldrok.

Fingisvold: Um mundo ártico com ferozes nações guerreiras dos Vuldrok. Lar do Colégio Militar Poder de Kurmda e diversos enclaves de alta tecnologia dos Maghtaw.

Wolf’s Lament: Um mundo Vuldrok altamente contestado por diversas nações tribais, a maioria lela ao thane Wakan mato. Conhecido pelos Ishkin e pelos Lobo de Tundra, bem como a grande biblioteca de Vanaheim.

Raven: Um mundo tocado misteriosamente pelos Anunnaki e lar do corpo governante dos Vuldrok, conhecido como o Grande Allthing.

Frost: Outro lugar perigoso de diversas nações tribais Vuldrok. Sede do poder de Greolf o Impiedoso, que deseja unir novamente todos os Vuldrok.

 

Mundos Perdidos

Beacon: Outro mundo intensamente Terraformado pelos Anunnaki. Beacon possui uma inclinação axial extrema, fornecendo-o com um constante lado noturno congelante e do outro lado um deserto escaldante feito pelo sol. A pequena zona temperada existe entre as zonas extremas. A Segunda República terraformou este locais criando uma cerca de força para empurrar a parte gélida do lado noturno para aumentar sua temperatura. Pirâmides Anunnaki existem no continente ao norte, a maior delas emite um pulso de taquións em direção a estrela gigante amarela (consequentemente o nome do planeta). Outrora governado pela estranha tecnocracia Guardiões do Portão, o mundo selou seu portal do caos da Queda. Depois do exilio e saída dos cíborgues Guardiões do Portão, Beacon se purificou de alta tecnologia e finalmente selou deu destino. Fome, guerras e conflitos religiosos levou a civilização de Beacon de volta à era pré-industrial. O mundo foi encontrado por uma junta de exploradores Imperiais, da Casa Hawkwood e da Casa al-Malik, mas o domínio sobre o planeta é altamente debatido.

Heaven’s Ridge: Um mundo inexplorado, vizinho ao Califado de Kurga, mas ainda permance inconquistado. O Vox Igni, povo de Heaven’s Ridge, vivem de uma cultura inspirada diretamente pelos Anunnaki e pode ter diversos segredos antigos. Construtores de IA’s sinistras e de naves com desenhos claramente Anunnaki.

Sky Tear: Esta terra-de-ninguém se encontra entre a Nação-Estelar Vuldrok e o Califado de Kurga. Um estranho fungo infesta o mundo de Sky Tear que é protegido por ambos os Vuldrok e os Kurgas pela sua sagrada e importância da carne de muazi. Contudo, todos os humanos de Sky Tear se tornam insanos, cedo ou tarde.

Antioch: Another world caught between the Vuldrok and Kurgans. Antioch is reputed for its beauty and extremely skilled diplomats. It is sometimes called the gateway to the Known Worlds.

Outro mundo que se encontra entre os Vuldrok e os Kurga. Antioch é renomado pela sua beleza e de diplomatas extremamente habilidosos. É muitas vezes chamado de portão de entrada para os Mundos Conhecidos.

Epiphany: Unknown lost world caught between the Vuldrok and Kurgans whom the Vuldrok claim is a water world of peaceful fishermen.

Mundo Perdido desconhecido pego entre os Vuldrok e os Kurga, onde os Vuldrok reivindicam o mundo aquático de pescadores pacíficos.

Novgorod: Um mundo de selva hostil infestada e uma nova colônia Vuldrok.

Lamorak: Um mundo de heróis míticos, shows de lanterna mágica e indústria de filmes antiga altamente respeitada pelos Vuldrok.

Twilight: Um mundo que era dos Hawkwood, agora atormentado por um holocausto pós-nuclear no seu meio ambiente. Lar para milhões e milhões de um povo desiludido querendo um novo lar.

Kun Lun: Um mundo não explorado reputadamente cheio de psíquicos e um sinistro e em grande parte desconhecida presença ou inteligência chamada Overmind.