Reviravoltas na Trama – Recarregando

Novidades da semana…

Joguei Werewolf, o apocalipse e há quantos anos eu não jogava! Mas foi divertido voltar a jogar e me sentir na “pele” dos defensores de Gaia!

Também terminei de ver um anime muito legal, Koutetsujou no Kabaneri (Kabaneri da Fortaleza de Ferro, tradução livre).  A premissa é que o Japão foi tomado por uma infestação zumbi(tem de ser mortos com tiro no coração, que possui um metal mega resistente!) e para se protegerem as pessoas vivem em cidades muradas que são conectadas por trilhos e trens fazem o transporte principal (steampunk *pisca*). Veja p trailer abaixo (em japonês) e se quiserem ver, recomendo! 😉

Mas vamos ao que interessa! =P

Recarregando a Arma de Chekhov

Dando continuidade ao último post, vamos falar como você pode improvisar e “recarregar” a Arma de Chekhov.

Uma vez que o Mestre apresentou o enredo inicial para os jogadores, a história pode muitas vezes virar em direções inesperadas. Este é o lugar onde a segunda interpretação da máxima de Chekhov entra em jogo, na hora de improvisar.
O principio estabelece que qualquer coisa sendo incluindo no cenário, deve se provar relevante, caso contrário, não será necessário menciona-lo.
Para garantir que o principio é seguido, o mestre precisa rastrear os objetos significativos como armas, itens e monstros. À medida que a história avança o Mestre, na sequência, tece-os de volta na trama.

Uma simples improvisação é fácil de conseguir na mesa de jogo:

– Ter as Armas* (* A Arma de Chekhov – itens a serem usadas no enredo, para diferenciar de armas de ou equipamentos usados pelos personagens ) importantes à mão em suas anotações;
– À medida que o jogo avança, tenham em mente quais as Armas*  não utilizadas;
– Quando um momento apropriado surgir, acione a Arma* , tornando-a crucial para a história.

O Mestre deve estar com as Armas* preparadas com antecedência, pois poderá ser pego desprevenido e uma vez que você sabe o que vai aparecer na história, você sabe onde os jogadores irão encontra-la. As Armas* são reveladas pelas ações dos jogadores, mas o efeito de desencadeá-la é predeterminado.

Para recarregar a Arma*, os monstros são os mais fáceis de retornar ao jogo. Podemos usar como exemplo, a última ação dos PC’s, que acabou por despertar uma criatura a muito esperada. Esta poderia ser a abertura de uma porta, um determinado feitiço ou até falando uma senha secreta.

Para mostrar a importância de um local, isto normalmente requer que os PC’s retornem. Assim como seu caminho os levará de volta por aquela localização, ou algo será necessário para o progresso do jogo, como o pó de uma urna, um ingrediente especial de um laboratório ou uma oferta. Talvez um mapa descoberto revele uma passagem secreta ou um tesouro, ou quem sabe um soldado com uma informação vital.

 

Mata seu personagem como elemento da trama... poções de ressuscitar não funcionam.
Mata seu personagem como elemento da trama… poções de ressuscitar não funcionam.

Tornando o item/arma importante depende de acordo com a necessidade da Arma*. Itens mágicos e armas funcionam melhor quando dada amplas aplicações, tornando-a mais flexível. Um escudo contra fogo pode ser relevante quando é adicionada uma criatura com capacidade de fogo.
Associando a arma com uma habilidade particular, pode mostrar que algo aprendido no início pode ser utilizado no momento certo. Portanto se apresentar aos jogadores a oportunidade de usar a habilidade emparelhando com a aplicação da ferramenta, isto irá servir o seu propósito.

E para as ferramentas de enredo, nada melhor que profecias e boatos. O Mestre deve ter suas anotações preparadas, já que algumas são intencionalmente vagas. Assim a profecia mencionada pode ser amarrada com a história e depois mostrar a sua relevância desta profecia durante a história.
Fazer pleno uso da imprecisão do rumor, faz os jogadores inverterem o significado necessário, dando margem para interpretação.

A essência da Arma de Chekhov é um de futuro de reviravoltas. A Arma deve ser disparada. E também garantir que qualquer coisa adicionada à trama seja relevante. Se a arma está na parede, então ela deve ser usada, caso contrário não deve estar lá.

O principio da Arma é que pode ser aplicados em armas, itens, monstros, locais e terrenos.
Certifique-se de que seus artigos são flexíveis e úteis. Anote cada ferramenta para que você possa consulta-las durante o jogo. Em seguida, reforce a sua relevância na história de cada ferramenta.

Gostaram do post?
Já utilizaram alguma vez algo parecido nos seus enredos?
O que querem ler aqui no blog?
Escreva nos comentários abaixo!

 

LINKS/Fontes

Tv Tropes – Chekhovs Gun

RPT#679: Four Ways To Load Chekhov’s Gun In Your Games

Wikipedia – Anton Chekhov

 

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