Reviravoltas na Trama – Utilizando a Arma de Chekhov – pt1

Muita coisa tem acontecido durante minha ausência. Mestrei jogos de Fading Suns para o pessoal conhecer mais.  Li diversos artigos e vídeos interessantes sobre RPG.
A matéria de hoje será dividida em duas partes e espero que seja elucidativo para vocês. Se tiverem alguma dúvida ou comentário, por favor, o façam! =-)

Entre outros assuntos que irei falar aqui nas próximas semanas temos o porquê de D&D e RPG está trazendo pessoas de volta a jogarem.
Mas vamos ao que interessa!

Reviravoltas na trama – Utilizando a Arma de Chekhov

Anton Chekhov foi um médico, escritor e dramaturgo russo, que viveu no início do século XX. Além de escrever muitos contos, livros e peças de teatro, ele é famoso pela máxima conhecida como a Arma de Chekhov:

“Se você diz no primeiro capítulo que há um rifle pendurado na parede, é absolutamente necessário que no segundo ou terceiro capítulo que esta arma deve disparar. Se não vai ser disparada, ela não deve estar pendurada lá.”

Isso significa basicamente que, se não é essencial, não inclua na história.

Chekov
Chekhov – dramaturgo russo…
Walter_Koenig_Star_Trek
…. não confundir com Tchekhov de Star Trek!

Mas, se pararmos para pensar, podemos aproveitar esta ideia para as histórias de RPG e não só no teatro ou em livros. Podemos usar está máxima como uma reviravolta na trama, pegando os jogadores de surpresa e tornando a história muito mais rica e envolvente. Por estar conectada ao enredo, a ideia da Arma de Chekhov pode ser aplicadas em objetos, monstros, localizações e até na própria trama.

Utilizar a Arma de Chekhov em objetos ou armas é a forma mais clássica da máxima.

Jogos de fantasia de RPG estão recheados destas ferramentas desde seus primeiros dias. Como exemplo, podemos destacar o uso da arma, como a espada na parede, porém não é óbvio o suficiente para visualizar a reviravolta na história. Armas exóticas ou itens mágicos podem fazer um papel melhor neste aspecto.

As armas mágicas são a escolha óbvia, pois tornam o enredo mais eficaz em sua utilização.
Claro que há outras formas de afetar a trama, e estes itens podem ser substituídos por qualquer objeto, desde um tijolo até um veículo de combate blindado totalmente funcional. Tais itens podem afetar significativamente o enredo, dependendo de como os jogadores o utilizarem.

Se quiser apimentar o combate, elabore uma peça útil de equipamento, que seja volumosa, porém útil aos dois lados dos combatentes. 😉

Monstros e criaturas podem funcionar como indicadores de reviravoltas futuras.
O monstro que surge no início do jogo e se torna uma ameaça apenas mais tarde, como os ovos não eclodidos nos filmes de terror, são exemplos clássicos. Assim como a estátua na entrada da masmorra, que deve ganhar vida em algum momento da história.
Muitos jogadores irão usar truques para não deixar nenhum ovo para trás. Portanto, para contornar os jogadores, destruindo a reviravolta na história antes dela acontecer, o Mestre deve obscurecer a presença deste “Monstro de Chekhov”, mas garantir que a ideia esteja presente na mente do jogador.

Então, ao invés de ter uma sala cheia de cadáveres para os PC’s decapitarem com antecedência, faça com que os jogadores viagem através de um cemitério. Claro que irão saber que a corpos enterrados no solo, mas não irão gastar tempo e energia para cavar todas as covas e verificar todos os cadáveres, para ter certeza de que irão se levantar.

Para uma “Localização de Chekhov”, o exemplo do cemitério acima pode muito bem ser utilizado para suas reviravoltas, ou a maioria dos planetas em um jogo de ficção científica, assim como um jardim zoológico, laboratório de pesquisa no ártico ou uma base militar.

A localização pode funcionar como mensagem para ações futuras dos PC’s. Encontrar um laboratório ou oficina pode trazer aos jogadores uma oportunidade de improvisar o caminho que irão escolher e, assim, resolver o enredo. Os episódios da clássica série de televisão “Esquadrão Classe A”, por exemplo, parecem terminar desta forma.

Há a possibilidade de que a Arma de Chekhov possa operar como peça central de toda a campanha. Qualquer profecia focada nas ações dos heróis é o enredo para toda a campanha, criando, assim, a “Trama de Chekhov”. Essa trama vai preparar os jogadores para algo que irá acontecer durante a campanha, mas precisa ser vaga o suficiente para permitir margem de manobra na hora da resolução.

Rumores e presságios podem funcionar da mesma forma, sendo trazidos e adaptados ao enredo. Uma profecia pode ser mencionada de forma vaga e depois trazida à tona novamente. Os jogadores podem escolher o que fazer com qualquer um dos acontecimentos, mas os eventos mencionados devem estar às claras para que todos vejam.

Os jogadores nunca irão esperar por essa!
Os jogadores nunca irão esperar por essa!

Há diversas maneiras para que um Mestre possa seguir os princípios da Arma de Chekhov, mas, quando se trata de acrescentar uma reviravolta na história, deve se fazer duas coisas:
1 – Planejar uma “arma” apropriada; 2 – jogá-la na história precocemente.

O Mestre tem grande influência sobre as primeiras cenas da aventura, como as informações de fundo e apresentação aos jogadores. Desse modo, pode plantar as sementes da reviravolta na trama logo nas cenas iniciais do jogo. O equilíbrio ideal é um objeto com um propósito amplo, que servirá como uma importante ferramenta para que os PC’s atinjam seus objetivos. É por isso que armas e itens são bons exemplos para ilustrar a Arma de Chekhov. Da mesma forma, profecias e rumores podem ser intencionalmente vagos, permitindo apenas a interpretação suficiente para que os jogadores não se sintam intimidados.

Gostaram do post desta semana? Pois na semana que vem teremos a segunda parte, para você ter suas tramas com mais reviravoltas.
Dúvidas, críticas, agradecimentos, escreva nos comentários!

 

LINKS/Fontes

Tv Tropes – Chekhovs Gun

RPT#679: Four Ways To Load Chekhov’s Gun In Your Games

Wikipedia – Anton Chekhov

 

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