Fazendo a história desenvolver sem pressionar

Salve camaradas do RPG! =)

Faz um tempo que não escrevo… E as férias foram boas e agora vamos escrever, pois a vida só é dura, para quem é muito mole!

Li alguns artigos falando sobre como jogadores podem ficar presos e ficam correndo atrás do próprio rabo. Como mestre, sabemos que tentamos passar as informações corretas e as mais coerentes possíveis com a situação e às vezes isso não é o suficiente.

Bem, vou pegar alguns itens que podem ser interessantes em você aplicar na mesa, quando você perceber esta situação.

 

Lei de Chandler

Raymond Chandler foi um roteirista e novelista norte americano. Ele foi famoso em influenciar os romances policiais modernos e ideias de como tornar mais dinâmicos os roteiros. Uma de suas mais celebre frases, que podemos usar no RPG, é: “Quando em dúvida, faça um homem entrar pela porta com uma arma na sua mão.”

Isso significa que algo proativo acontece ao grupo, como um evento, ação ou situação para que vá a uma direção qualquer. Isso mesmo, qualquer. Assim eles podem deixar a situação que os estava prendendo de lado e desenvolver a história.

Aumentando a ameaça do vilão pode funcionar também, já que o plano do antagonista estará em movimento, fazendo com que os jogadores ajam para impedir os planos de darem certo.

Não precisa ser algo que ameace a vida dos personagens, apenas algo “alto” o suficiente para capturar a atenção e os pensamentos deles.

Eles nunca imaginaram isso!
Eles nunca irão imaginar isso!

Dar muitas pistas

Jogos de investigação são um grande problema, já que é muito difícil fazer com que os jogadores percebam os detalhes das pistas. Simplesmente por ignorarem, não dar a devida importância ou simplesmente falhar na hora de fazer a verificação, as pistas que você etve cuidado em colocar não servem para nada.

Nos artigos de Jason Alexander <LINK>, ele recomenda que para cada conclusão que você queira que os jogadores tenham, inclua pelo menos três pistas. As pistas irão dar mais ênfase na solução do problema e fazer a história do jogo fluir. As pistas podem complementar uma a outra ou simplesmente ser única.

Lembre-se que Sherlock Holmes foi um brilhante detetive e mesmo ele precisava de muitas pistas para chegar à sua dedução.

Quanto mais pistas você prover, melhor e mais rápido os PC’s podem acompanhar os eventos, especialmente se estiverem presos.

 

E vocês, usam algo para tirar os players de estarem presos? Fale nos comentários!
Na próxima semana, teremos mais dois recursos para usar quando jogadores ficarem presos!

Fiquem ligados!

Fontes:

TV Tropes – Chandler’s Law (inglês)

The Alexandrian – Three Clue Rule (inglês)

 

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