Facções de FS – Bárbaros

Salve compatriotas do RPG!

O fim de ano se aproxima e os pedidos na caixa de correio do Papai Noel começam a encher.
Espero que todos tenham os seus desejos atendidos, ou pelo menos aqueles que possam trazer calma e alegria.

Devo postar ainda em dezembro… mas para garantir que você receba meus votos, estão aí! 😉

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Hoje vamos falar dos Bárbaros do mundo de Fading Suns. Duas facções são as principais regiões que limitam os Mundos Conhecidos. Mas quem sabe que mundos estão perdidos entre a escuridão que permeia as estrelas?

Bárbaros

Os mundos que foram perdidos durante a Queda da Segunda República, estão hoje recheados de Bárbaros, que seguem crenças hereges e fazem de seu modo de vida fazendo incursões nos Mundos Conhecidos por riquezas e escravos. Claro, que o estereotipo que o camponês imagina e a realidade pode variar bastante.

Logo-KurganCaliphate

Califado de Kurga:

Bárbaros do Califado de Kurga são muito educados e comportados. Suas maneiras podem ser diferentes o suficiente para assustar um camponês, mas eles são inteligentes e aprenderam muitas coisas que preservaram da cultura da Segunda República, que foi perdida para os Mundos Conhecidos, após a Queda. Os Kurgas estão envolvidos em um conflito com os Hazat por um mundo perdido, considerado sagrado para eles, o planeta Hira. Os Kurgas são bem organizados, e eles conseguiram segurar os Hazat fora do planeta por um longo período, porém agora se encontram em um impasse e estão perdendo o planeta aos poucos. (Claro que os Hazat estavam lutando na Guerra do Imperador, contra os Kurgas, e uns aos outros também).

O Califado de Kurga é uma nação bárbara de fortes contrates. Onde há riqueza opulenta e muitos sofrem com a pobreza extrema e a fome. Para os cidadãos do Império da Fênix, o Espaço Kurga é sem lei e uma região ininteligível bárbara, desprovidos de qualquer orientação das Casas Nobres ou a inspiração da Igreja do Sol Celestial, um lugar onde até a Liga Mercante hesita em fazer comércio. Para o povo do Califado, contudo, a sociedade Kurga é a mais perfeita das culturas, o último bastião da iluminação em um universo caótico, enquanto que o Império da Fênix é visto como uma região indisciplinada de elitistas sedentos de poder e infelizes oprimidos, de insensatez e ambição selvagem.

Kurga 1

 

 

Vuldrok

Nação-Estelar Vuldrok:

Com o estilo de grandes e corpulentos vikings, eles não estão unificados em uma entidade coerente, mas consistem em diversas pequenas nações estelares. Os corsários Vuldrok realmente vivem de acordo com o estereótipo do bárbaro defendido pela maioria dos camponeses: eles são rudes e brutais em seu comportamento. Acostumados a tomar o que eles querem por força, eles raramente acatam as regras de decoro social e tendem a ficar muito irritados quando são lembrados. Eles fazem incursões periodicas em mundos Hawkwood.

A Nação-Estelar Vuldrok é uma aliança solta de tribos em que as lealdades deslocam e mudam de acordo com o thane (líder independente/ “Chefe”) que ascende ou cai no poder. A natureza fragmentada da Nação-Estelar torna a diplomacia entre o Império da Fênix e os Vuldrok desafiador, pois cada thane tem que ser negociado individualmente. O resultado é uma paz instável, pontuada com thane desonestos que fazem incursões contra naves mercantes e mundos Hawkwood.

Os fragmentados Vuldrok rapidamente se unem se ameaçados ou chamados por um Senhor da Guerra (thane dos thanes, normalmente reivindicando um mundo). Os povos dos Vuldrok valorizam liberdade e abominam um governo centralizado e autoridade e ao invés disso preferem uma organização tribal mais caótica. Thanes menores frequentemente entram em guerra uns com os outros por terras e riquezas. Aqueles com terras maiores e poder, criam bolsões de relativa estabilidade politica, entre um povo de outra maneira balcanizado.

Vuldrok 1

 

Mundos Perdidos

De vez em quando, uma rota de salto fechada, reabre ou uma rota esquecida é redescoberta. Bárbaros de mundos que ficaram isolados por séculos podem aparecer, seja por vontade própria ou trazidos de volta pelos exploradores dos Mundos Conhecidos. A variedade entre Mundos Perdidos é interminável, já que todos eles têm algo em comum, o longo isolamento de seus planetas. Bárbaros que visitam os Mundos Conhecidos tem a certeza de atrair a atenção da Igreja, pois eles correm o risco de corromper a Fé com seus modos pagãos.

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