Criando Dungeons Eficientes – Modelo das Cinco Salas

Salve camaradas e compatriotas do RPG!

Comprei alguns livros de Fading Suns (tentanto completar a coleção) e Chris Wiese, um dos autores, me envia um GM Screen da 1ª edição!!! Fora isso ele autografou o CD também!
Esse pessoal da HDI é demais! =D

CD + FS Books

FS Books 2

Mas vamos ao que interessa!

Entre as diversas ideias que usamos para mestrar acabamos por esbarrar em momentos que podem tornar a aventura longa demais, repetitivas e até mata-las, apenas por que estarmos sem criatividade.
Mas então eu encontrei o método das Cinco Salas. É rápido, prático e pode ser usado em quase tudo!
O modelo das Cinco Salas nada mais é que uma ferramenta a criar uma aventura, ou parte dela, para decidir uma série de eventos em um lugar específico. Você pode usar no calabouço, no castelo, na cidade, na casa abandonada, na espaçonave, na floresta, na montanha ou no planeta!
Está sem ideias para a sessão desta semana? Precisa enrolar os jogadores até ter uma ideia melhor?

Abaixo têm os links para o artigo original do Johnn Four e um apanhado de diversas Dungeons de Cinco Salas.
Espero que gostem!

Criando Dungeons Eficientes – Modelo das Cinco Salas

Uma coisa que mata jogos de calabouçoes para um jogador e mestre como eu, é a delonga e o tamanho da dungeon. Se um “dungeon crawl” vai se arrastando eu fico entediado e desejo uma mudança no estilo de jogo. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é como eu, então você pode considerar tentar a fórmula das Cinco Salas:

Sala 1: Entrada e Guardião

Sala 2: Quebra-cabeça ou Roleplaying Desafiador

Sala 3: Enganação

Sala 4: Clímax, Grande batalha ou Conflito

Sala 5: Reviravolta

Uma simples brincadeira de 2 a 4 horas em uma dungeon pode determinar o passo da campanha ou da sessão e pode ser encaixado e qualquer parte e tipo de história. Também concede um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e animados, deixa as dungeons temáticas mais fáceis de serem mestradas e podem ser jogadas na maioria dos cenários com efeitos mínimos na continuidade.

Sala 1: Entrada e Guardião

É preciso ter uma razão pela qual o seu calabouço nunca tenha sido saqueado antes. A regra de ouro é quanto mais velho o calabouço for, mais difícel a Sala 1 precisa ser – senão o lugar teria sido descoberto e saqueado bem antes dos PCs aparecerem. Além disso, um guardião configura alguma ação no ínicio, capturarando o interesse do jogador e energizar uma sessão.

Ideías para a Sala 1:

  • A entrada possui uma armadilha.
  • A entrada é muito bem escondida.
  • A entrada requer uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico.
  • O guardião foi deliberadamente colocado para manter os intrusos fora.
  • O guardião não é indígena da região do calabouço e é uma criatura ou força díficil, que fez seu covil na Sala 1.

Torne a Sala 1 em um quebra-cabeças, criando um evento onde só os jogadores possam passar (ou seja, um enigma para ser resolvido por eles).
A Sala 1 é também a sua oportunidade de estabelecer o clima e/ou o tema para o seu calabouço, por isso descreva-o com cuidado.

Sala 2: Quebra-cabeça ou Roleplaying Desafiador

Os PCs saem vitoriosos no desafio da Sala 1 e agora são apresentados com um ensaio que não pode ser resolvido com combate. Isto irá manter os solucionadores de problemas em seu grupo feliz e quebrar a ação um pouco para boa estimulação.
A Sala 2 pode ser um quebra-cabeça independente, ou, de preferência, um que concede abordagem as Salas 3 e 4. Você deve permitir múltiplas soluções e envolver mais do que apenas o ladino ou mago do grupo.

Ideias para a Sala 2:

  • A velha e classíca armadilha mortal.
  • Quebra-cabeça mágico, como um piso ladrilhado do tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.
  • Uma entidade inteligente concede acesso ao resto da masmorra, mas deve ser ajudado e não lutar contra.
  • Um ser muito mais poderoso do que os PCs devem ser dialogado/negociado com (foco no roleplay).

Uma vez que você descobriu o que a Sala 2 é, tente plantar uma ou mais pistas no quarto 1 sobre as potências soluções. Isso vai amarrar a aventura, irá deliciar os solucionadores de problemas, e pode ser uma reserva para você, caso os jogadores ficarem presos.

Sala 3: Enganação

O objetivo desta sala é a construção da tensão. Os jogadores pensam que finalmente encontraram o tesouro, confrontaram o chefe no palco, e alcançaram o objetivo só para descobrir que eles foram enganados.
As melhores pistas falsas permitem que os PCs façam uma escolha entre as salas 3 ou 4 e, em seguida, dar uma penalidade para aqueles que optam pela Sala 3. Em outras palavras, evite trilhos e deixem os PCs tomar a descição de ir para a Sala 3 porque senão, isso irá diminuir efeito de construção de tensão da enganação e coloca o GM sobre gelo fino quanto a dar uma grande penalidade.

Ideias para a Sala 3:

  • “A passagem termina com um ‘T’. A direita parece bem gasto e o corredor é normal. A esquerda parece intocado, um leve cheiro de canela no ar, e há um brilho laranja misterioso, que mal pode ser visto no fim do corredor. Qual o caminho que pretendem ir?” A passagem da esquerda leva a enganação.
  • Um sarcófago falso que contém outro guardião.
  • Um bloco da estrutura desabou em uma parte da Sala. Os detritos são perigosos e bloqueiam o caminho ou escondem algo de importância.
  • Contém uma saída única (os PCs devem voltar e lidar com as Salas 1 e 2 novamente). Ex: armadilha de teletransporte, porta de mão única ou uma armadilha que abre um toboágua de 2000 metros.
  • A Sala 3 contém o objetivo dos PCs, mas esconde a presença da Sala 4, que contém uma recompensa ainda maior.

Outro efeito potêncial para a Sala 3 é enfraquecer os PCs para torná-los mais vulneráveis ​​para a Sala 4. Talvez a sala 3 simplesmente tenha um encontro díficil e de combate acirrado. Se este for o caso, tente enfraquecer quaisquer forças que dariam os PCs uma vantagem na sala 4.
Por exemplo, se a Sala 4 contém um monstro, por exemplo, uma múmia – que é bastante suscetível ao fogo, faça a Sala 3 um covil de um troll (outra criatura muitas vezes suscetível ao fogo) para que os PCs possam ser tentados a usar um monte das magias de fogo, queimar óleo, e outros recursos inflamáveis. Isso transformaria uma velha e simples batalha contra um troll em uma pegadinha, e, portanto, uma enganação, e quando os PCs chegarem na Sala 4 e irão perceber seu erro.

Não se esqueça de descrever bem a Sala 3 com seus elementos temáticos para dar credibilidade ao que está acontecendo!

Sala 4: Clímax, grande batalha ou conflito

Esta sala é o grande momento que estavam esperando. É o grande combate ou conflito e é o último desafio, antes da desejada recompensa. Tente fazer com que o ambiente seja interessante, envolvendo todos os PCs, e ofereça oportunidades de vantagem tática para os PCs, assim recompensando os jogadores que pensarem.

Sala 5: Reviravolta

Aqui está a sua oportunidade de mudar a atitude dos jogadores que estão se gabando para “nós viemos, nós vimos, nós escorregamos na casca da banana.” A Sala 5 nem sempre representa uma complicação ou uma falha para os PCs, mas pode se tornar. A Sala 5 nem sempre precisa ser um local físico se quer – pode ser uma reviravolta revelada na Sala 4.
A Sala 5 é onde sua criatividade pode brilhar e é muitas vezes o que fará com que a masmorra seja diferente e memorável de todos os outros “dungeon crawls” em suas campanhas.

Ideias para a Sala 5:

  • Outro Guardião espera dentro do baú do tesouro.
  • Uma armadilha ressuscita ou regenera o desafio da Sala 4.
  • Um tesouro extra é descoberto que irá levar a uma nova aventura, como uma peça de um item mágico ou fragmento de um mapa.
  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os PCs estão lidando com o grande desafio na Sala 4.
  • O objeto da busca e/ou recompensa final não é o que parece ou possui uma complicação. Ex: o Rei raptado não quer voltar.

O formato das Cinco Salas é simples, porém permite variedade e alterações, fazendo dela uma pequena, mas poderosa ferramenta para o mestre. Eu sinto que um mestre que está sempre aprimorando seus calabouços ao fazê-los menores, porque irá dar mais tempo para o planejamento para pistas, ganchos no enredo, envolvimento dos personagens, reviravoltas, etc.

 

Links:

Artigo das Dungeons de Cinco Salas – em inglês

Ideias de Dungeons de Cinco Salas – em inglês

 

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